Полный гайд по жрецу

  1. Сплиня
    Сплиня Default
    Привет, ребята и девчата, сегодня в эфире Сплиня и Феномен. Заранее оговоримся, этот гайд не рассчитан на ребят, которые умеют играть за жреца или вовсе прошли pw. В нем мы постараемся максимально доступно описать все аспекты и тонкости такого класса как жрец, начиная от выбора культивации и заканчивая главными функциями нашего класса на массовых пк, территориальных войнах.

    И так, ты скачал сервер, создал персонажа, зашел на сервер. Прокачаться тебе помогли твои друзья, и после этого ты встал перед выбором: АД или РАЙ? Спрашивая у друзей, в ответ ты слышишь много неаргументированных мнений, так что же выбирать? Сейчас мы постараемся разобраться. Для начала нам нужно понять, у какой из культивации дополнения к скиллам более профитны .

    1.Культивация

    Описание умений и дополнений к ним :

    Молитва о ясности: Восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.

    Рай дополнение: Требующиеся Затраты МЭ сокращены на 25%.
    Ад дополнение: С вероятностью 25% восстанавливает цели 5% МЭ.

    Молитва о спокойствии: Постепенно восстанавливает цели здоровье: 1200 ед. плюс 35% базового магического урона жреца за 15 сек.

    Рай дополнение: Восстанавливает на 10% больше здоровья.
    Ад дополнение: также восстанавливает 300 ед. МЭ.

    Воодушевление: Быстро восстанавливает цели здоровье в размере 650 ед. плюс 25% базового магического урона жреца.

    Рай дополнение: Время подготовки сокращено на 0,3 сек.
    Ад дополнение: Приносит жрецу на 20% больше ци.

    Молитва о жизни: Возвращает к жизни члена отряда. Полностью предотвращает потерю опыта от гибели. Персонаж воскрешается сздоровьем и магической энергией в размере 10% от максимального значения.

    Рай дополнение: Дальность действия увеличена до 40 м.
    Ад дополнение: Время применения сокращено в два раза.

    Рассеивание: Снимает с цели все негативные эффекты. Для использования требуется 20 единиц ярости.

    Рай дополнение: Время применения сокращено на 0,5 сек, а время перезарядки — на 2 сек.
    Ад дополнение: Не требует ци.

    Утренняя заря: Восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 21 м. Они получают здоровье в размере1600 ед. плюс 25% базового магического урона.

    Рай дополнение: Радиус действия увеличен на 5 м.
    Ад дополнение: Восстановленное здоровье увеличивается на 600 ед.

    Бескрайнее море: Восстанавливает цели здоровье в размере 1800 ед. плюс 60% базового магического урона, а затем еще 1800 ед. здоровья за 15 сек.

    Рай дополнение: Приносит жрецу на 30% больше ци.
    Ад дополнение: Временно увеличивает физическую защиту цели за счет снаряжения на 100%.

    Аура восстановления: Жрец концентрируется и наполняет пространство вокруг себя энергией лечения. Каждые 5 сек. жрец тратит 500 ед. МЭ и восстанавливает всем членам отряда в радиусе 15 м здоровье в размере 20% от базовой магической силы плюс 300 ед. ЖС. Кроме того, аура снижает получаемый урон на 50%. Аура действует до тех пор, пока хватает МЭ, или пока игрок не отменит ее.

    Для использования требуется 2 единицы Ци.

    Печать пяти стихий: Обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 35% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 35% тот же показатель противника. Время действия —20 сек.

    Рай дополнение: Время действия эффекта на противника увеличено до 25 сек.
    Ад дополнение: Время действия эффекта на жреца сокращено до 15 сек.

    Печать пяти измерений: Манипулируя свойствами пространства, жрец снижает на 40% свой показатель защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 40% тот же показатель противника. Время действия —20 сек.

    Рай дополнение: Время действия эффекта на цель увеличено до 25 сек.
    Ад дополнение: Время действия эффекта на жреца сокращено до 15 сек.

    Печать пяти звуков: Повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 17 сек.
    Для использования требуется 20 единиц ярости

    Рай дополнение: Время действия обездвиживания увеличено на 2 сек.
    Ад дополнение: Не снижает силу магической атаки.

    Печать пяти цветов: Снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 34.0 сек.
    Для использования требуется 20 единиц ярости

    Рай дополнение: Время действия усыпления увеличено на 4 сек.
    Ад дополнение: Не снижает скорость передвижения.

    Железный покров: Повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 60 мин.

    Рай дополнение: Дополнительно повышает физическую защиту на 100% на 10 сек.
    Ад дополнение: С вероятностью 25% приносит и цели, и жрецу 0,25 ци.

    Опека духов: Повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 60 мин.

    Рай дополнение: Повышает скорость подготовки заклинаний цели на 20% на 10 сек.
    Ад дополнение: С вероятностью 25% приносит и цели, и жрецу 0,25 ци.

    Эгида бессмертных: Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 60 мин.

    Рай дополнение: Дополнительно восстанавливает 1200 ед. здоровья за 15 сек.
    Ад дополнение: Дополнительно восстанавливает 900 ед. МЭ за 15 сек.

    Сила мысли: Повышает магическую силу цели на 70% на 30 мин.

    Рай дополнение: Восстанавливает жрецу 900 ед. МЭ за 15 сек.
    Ад дополнение: Повышает магическую силу жреца на 150% на 10 сек.

    Оплот тела: Повышает прирост физической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч.

    Не имеет дополнений.

    Оплот духа: Повышает прирост магической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч.

    Не имеет дополнений.

    Мудрость небес: Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии всех членов отряда в радиусе 15 м на 10 ед. в секунду. Время действия — 1 ч.

    Не имеет дополнений.

    Благословенный символ: Накладывает на всех членов отряда в радиусе 15 м эффект, увеличивающий прирост урона оружия на 70%. Время действия — 1 ч.

    Не имеет дополнений.

    Прикосновение пустоты: Жрец создает в области радиусом 20 м вокруг себя воодушевляющую ауру, которая тратит 500 ед. МЭ каждую секунду, но повышает скорость атаки и скорость подготовки заклинаний всех членов отряда, на которых она действует, на 20%, а прирост урона за счет оружия — на 100%. Аура существует, пока не закончится МЭ или пока не будет отменена игроком.
    Для использования требуется 1 единица Ци.

    Не имеет дополнений.

    Оперенная стрела: Создает стрелу из чистой энергии, которая наносит противнику физический урон в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3390.0 ед. урона.

    Рай дополнение: Урон дополнительно увеличен на 800 ед.
    Ад дополнение: Время подготовки сокращено на 0,3 сек.

    Преграда из перьев: Окружает жреца барьером из магической энергии и энергии ци, который поглощает 80%физического урона в течение 20 сек. При поглощении урона магическая энергия тратится из расчета 1.0 ед. МЭ за 1 ед. урона. Для использования требуется 30 единиц ярости.

    Рай дополнение: Поглощает 85% урона.
    Ад дополнение: Дополнительная стоимость сокращена до 0,15 ци.

    Рассекающие перья: Создает множество бритвенно-острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит физический урон в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона.

    Рай дополнение: Радиус действия увеличен на 2 м.
    Ад дополнение: Время перезарядки сокращено на 2 сек.

    Смерч: Призывает вихрь, который проносится по противнику, нанося урон от металла в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона. С вероятностью 95%снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.

    Рай дополнение: Снижает скорость на 45%, время действия этого эффекта увеличено на 1 сек.
    Ад дополнение: Наносит дополнительно 600 ед. урона.

    Священная молния: Призывает молнию с небес, поражающую противника. Наносит базовый магический урон от стихии металла и дополнительно 6800.0 ед. урона от металла за 15 сек.

    Рай дополнение: Дополнительный урон увеличен на 15%.
    Ад дополнение: Сокращает время действия дополнительного эффекта на 3 сек.

    Пронизывающий ветер: Призывает сильный ветер, дующий во все стороны от жреца. Наносит всем противникам в радиусе 12 м урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 5783.0 ед. урона. Может обездвижить противников на 3 сек.
    Для использования требуется 1 единица Ци.

    Рай дополнение: С вероятностью 25% не затратит ци.
    Ад дополнение: Время перезарядки сокращено на 5 сек.

    Каскад молний: Поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 6365.0 ед. урона.

    Рай дополнение: С вероятностью 50% приносит 0,3 ци.
    Ад дополнение: Снижает защиту цели от металла на 30% на 10 сек.

    Ярость небес: Жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 13503.0 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.
    Для использования требуется 2 единицы Ци.

    Рай дополнение: С вероятностью 50% затратит только 1 ци.
    Ад дополнение: С вероятностью 25% обездвиживает на 8 сек.

    Вспышка Бессмертного: Сжигая ци, персонаж получает 20% от максимального запаса МЭ, повышает силу своей атаки на 700% и снижает получаемый урон на 25% в течении 15 секунд.

    Кроме того, в течении 3 секунд, персонаж будет не уязвим.

    Стоимость: 3 ци.

    Заступничество света: Жрец — залог благополучия отряда, поэтому противник часто старается окружить его и отрезать от остальных. Чтобы избежать таких ситуаций, жрецы разработали это специальное заклинание. Оно снижает получаемый урон на 60% и увеличивает скорость передвижения на 30%. Время действия — 10 сек.
    Для использования требуется 1 единица Ци.

    Не имеет дополнений.

    Защита крыльев: Жрецы способны очень эффективно защищать своих товарищей по отряду. Это специальное заклинание создает вокруг цели щит, способный поглотить урон в размере 20% от максимального показателя здоровья цели. Время действия — не более 30 сек.
    Для использования требуется 20 единиц ярости

    Не имеет дополнений.

    Ярость ветра: Наносит базовый магический урон плюс 100% урона снаряжения и еще 1111 ед. урона от стихии металла. С вероятностью 15% запечатывает цель на 2 сек. С вероятностью 50% восстанавливает жрецу 500 ед. здоровья.

    Не имеет дополнений.

    Печать бога: Обращаясь к сверхъестественным силам, жрец способен полностью вывести противника из строя на некоторое время. Заклинание запечатывает и обездвиживает цель, но она получает на 90% меньше урона. Время действия — 15 сек. Применяется только к противникам.
    Для использования требуется 1 единица Ци.

    Не имеет дополнений.

    Сила бессмертия: Призывая всю свою силу, персонаж немедленно получается 50 единиц ярости.

    Не имеет дополнений.

    Светлое знание стихии металла: Увеличивает урон, наносимый магией стихии металла, на 20%.

    Рай дополнение: Увеличивает урон на 35%, а не на 30%.

    Темное знание стихии металла: Увеличивает урон, наносимый магией стихии металла, на 30%,а не на 20%.

    Ад дополнение: Увеличивает шанс нанесения критического удара атаками стихии металла на 2%.

    Теперь мы знаем все про скиллы и их дополнения культиваций. Нам осталось определить, у какой из культивации дополнения к скиллам профитнее.

    Начнем по порядку:

    Молитва о ясности – малоэффективное умение относительно других умений, восстанавливающих здоровье, не используется вообще. Очевидно, что дополнение Райской культивации профитнее.

    Молитва о спокойствии – при правильном использовании очень профитныйскилл, имеющий стакающийся (накладывающийся) эфеект хила, зачастую называется нахилом. В зависимости от планки вашей атаки, восстанавливает n-ое количество хп при единичном использовании, при повторном использовании эффект хила увеличивается в 2 раза и т.д. Сбивается любым другим видом умения, имеющего такой же эффект нахила, так же прекращает своё действие при снятии бафов, не прекращает своё действие при любом виде контроля( стан, рут, слип). Очевидный перевес профитности в сторону Райской культивации.

    Воодушевление – при своевременном использовании, очень эффективный скилл. Используют при необходимости немедленного отхила. Очевидный перевес в сторону Райской культивации (ци это хорошо, но не для адского жреца)
    Молитва о жизни – один из самых важных и незаменимых скиллов, эффект которого не имеет аналогов. Учитывая концепцию нашего сервера( речь о пении ), отдадим свой голос в копилку Райской культивации, но с небольшим перевесом.

    Рассеивание – наверное, самый важный и самый профитный скилл в своем роде, имеет незаменимый эффект. Сложно отдать предпочтение какой-либо из культивации, но учитывая ненадобность ци для других скиллов жреца с адской культивацией, такое дополнение становится мало профитным на фоне 2,5 секунд кулдауна( время восстановления). Плюс уходит снова в копилку Райской культивации.

    Утренняя заря – мало профитное умение, используемое только в PVEрежиме. Очевидный перевес Райской культивации.

    Бескрайнее море – наиболее профитное и наиболее часто используемое в своем роде умение. Учитывая важность ци для жреца с райской культивацией, небольшой перевес в сторону Адской культивации.

    Железный покров – необходимый элемент всего времени препровождения в идеальном мире. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.

    Опека духов – умение с аналогичной степенью важности предыдущего скилла, отличается видом дефа. Дополнение Райской культивации явно перевешивает.

    Эгида бессмертных–недооцененное умение, мало кто использует его и при этом мало кто знает, что на этом сервере эффект этого умения увеличен в 25 раз. Т.е. в обычном режиме это умение восстанавливает 250хп в секунду, в режиме боя 62,5хп в секунду. Этот реген стакается с банками, пельменями, собственным регеном и естественно с хилом, что в общем дает большой эффект регенерации нашего здоровья. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.

    Сила мысли – эффект от этого умения необходим маг. классам и совсем бесполезен для физ.классов. Явный перевес в сторону Адской культивации.

    Оперенная стрела – первый в списке атакующий скилл, наиболее часто используемый, один из основных. Опять же, учитывая концепцию сервера (речь идет о пении) кулдаун можно считать более профитным дополнением, чем 800 единиц урона, которые режутся о нашу урезку и превращаются в гораздо меньшее количество. Тут снова победила Адская культивация.

    Преграда из перьев – очень профитное умение, достойное внимания любого жреца, зачастую спасает из самых безнадежных ситуаций. Единственный его минус, при ненадлежащем использовании выбивает ману, после чего становится невозможным использование других скиллов. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.

    Рассекающие перья – очередной атакующий скилл, редко используемый, еще реже используемый по назначению. Невозможно отдать предпочтение дополнению какой-либо культивации, по большей части это зависит от концепции вашей игры.

    Печать пяти стихий – имеет высокую строчку в списке важности, этим умением можно сыграть как в дд-игре, так и в саппорт-игре. Имея под рукой рассеивание, явный плюс в сторону Райской культивации.

    Печать пяти измерений – аналогично вышеописанному умению, разница только в виде дефа. И такой же аналогичный плюс в сторону Райской культивации.

    Печать пяти звуков – очень профитный скилл, можно использовать как при саппорт-игре, так и при дд. Опять же, имея под рукой рассеивание, перевес явно в сторону Райской культивации.

    Печать пяти цветов – невероятно полезный скилл, в то же время может являться самым долгим контролем. Единственный минус - снимается любым количеством единиц урона, за исключением ранее повешенного дота. И снова плюс идет в копилку Райской культивации.

    Смерч – наряду с оперенной стрелой, наиболее часто используемый и является одним из основных дд-скиллов. Тут сложно выбрать самое профитное дополнение, опять же, это зависит от концепции вашей игры.

    Священная молния – самый обычный дд-скилл, относительно часто используется в дд и никак не используется в саппорте. Положить плюс в копилку той или иной культивации предстоит вам самим.

    Пронизывающий ветер – редко используемый атакующий скилл, имеет своё место на нише контроля. Учитывая малую эффективность жреца Райской культивации без ци, с небольшим перевесом, плюс уйдет в копилку Адской культивации.
    Каскад молний–один из самых профитных дд-скиллов, часто используемый, не эффективен в саппорт-игре. Перевес явно на стороне Адской культивации.

    Ярость небес – является самым продуктивным дд-скиллом у жреца, неиспользуемый для саппорта. Учитывая важность ци для жреца с Райской культивацией, с небольшим перевесом, плюс на стороне Адской культивации.

    Вспышка Бессмертного – зачастую выручающий в безнадежных ситуациях, жреца Райской культивации.

    Вспышка Демона – мощная артиллерия жреца с Адской культивацией.

    Знание стихии металла – важное пассивное умение. Снова плюс в сторону Адской культивации.
    Окинув взглядом умения жреца, можно прийти к выводу, что львиная их доля приходится на саппорт, и лишь небольшая часть на атаку. Из этого можно сделать вывод, что изначально жрец задумывался как саппорт класс.

    -Феномен: Сплиня, скажи, а зачем же тогда жрецу нужны дд-скиллы?

    -Сплиня : Я думаю, разработчики хотели добавить нашему классу немного независимости, в плане прокачивания. Да и к тому же, большинством из этих скиллов можно саппортить.
    Но как же тогда быть? Неужели нельзя ничего сделать? Ответ на этот вопрос прост: есть дд-скиллы – можно убивать. Комбинируя наше небольшое количество дд-скиллов с остальными умениями, многие из которых уникальны, вы можете создать опасного соперника для своих неприятелей. Единственное, что сложно представить это дд-приста на массовом пк или тв, хотя встречаются и такие особы, как у них получается всё успевать – спросите у них самих.

    -Феномен: Сплиня, а правда, что жрец райской культивации должен быть обязательно саппортом, а жрец адской культивации – дд?

    -Сплиня: Я много слышал о таком поверье. Считаю, что оно в корне неверное. Правильно используя плюсы выбранной культивации, можно и саппортить и дд-шить независимо от ее выбора.

    -Феномен: Сплиня, но судя по рассмотренным умениям, у жреца с райской культивацией плюсов в саппорт умениях больше, так какой же плюс у жреца с адской культивацией?

    -Сплиня: Основной и главный плюс саппорт/ад/еп это его малая зависимость от ци, это в сочетании с большой планкой атаки дает такому жрецу большое преимущество перед жрецом с райской культивацией. В паре саппорт/ад/еп и саппорт/рай/еп , могут достигнуть очень высоких результатов.

    Прочитав много текста, ты наконец определился с нужной тебе культивацией. Но теперь ничего не понятно с очками характеристик, которые тебе дали за 150-й уровень, и ещё менее понятно какую экипировку выбрать себе? Сейчас будем разбираться.

    2.Билд

    Для начала, нам нужно разобраться, что такое вообще билд? Многие заблуждаясь, думают что билд это распределение очков характеристик. На самом деле билд это совокупность всего вашего снаряжения с очками характеристик, уже нужным образом распределенными. Вы часто будите слышать или уже слышали такие словосочетания, как «хевибилд», «интбилд», «лайтбилд», даже от опытных игроков. На самом деле эти словосочетания не совсем верны, они нам говорят только о том, какой шмот надет на этих ребятах. Предположим, что нас тебе надет хеви сет, ты выставил минимально-необходимые очки для вашего сета, а все свободные очки характеристик отправлены в интеллект, такой билд будет называться «хеви с уклоном в интеллект» . Однако если же ты решил добавить еще немного в ловкость, дабы повысить крит, то такой билд назовется «хеви-гибрид с уклоном в интеллект»

    И как же тогда необходимо распределить очки? Распределение очков будет зависеть от сета, который ты собираешься надеть на себя. На нашем сервере присутствует огромное разнообразие экипировки, так сказать на любой вкус и цвет, что может сделать твой билд абсолютно не похожим на другие. Мы опишем, на наш взгляд, самые лучшие сборки сетов, опишем их плюсы и минусы.

    Хеви сборки:

    Прежде чем речь зайдет о самих сборках, сделаем небольшое отступление.

    В нашей игре существует такой параметр как урезка по дефу. К сожалению, еще не все знают про нее и эта не та урезка, которую вы видели на характеристиках снаряжения. Урезка-параметр, который описывает процент уменьшения урона, наносимый противниками 150-го уровня. Она прямо пропорционально зависима от дефа, имеется в виду, что чем больше дефа, тем больше урезки. Опытным путем определено, что проценты урезки больше отметки 79% оказывают меньшее влияние. Поэтому обусловимся, если ты решил собрать хеви сет, не пытайся собрать дефа больше, чем позволяют 79% урезки. Наблюдать данный параметр можно в характеристиках персонажа, наведя мышкой на название нужной вам стихии.

    -Сплиня: Феномен, но что мне делать, если у меня урезки больше чем нужно?

    -Феномен: Изменять ее значение можно с помощью камней в экипировке, собственно самого сета, очков характеристик.

    -Сплиня: Феномен, я выплавил камни, но какие нужно вплавить на их место?

    -Феномен: Тут на помощь приходит такой параметр как ХП(ЖС), вплавь на их место камни с дополнением жизненных сил и тебе не будет равных.

    Так же показатель физ. урезки можно увеличить выносливостью (коном), но это пойдет в убыток магической атаке и магической защите, к тому же уменьшит количество маны и скорость ее регенерации. Зачем нам нужна мана и скорость её регенерации поговорим позже. Показатель магической урезки увеличивается интеллектом. Здесь важно найти баланс. Камни необходимо вплавлять ориентируясь на защиту и количество хп.

    Перейдем к сетам. Первым мы рассмотрим 130 хеви сет с характеристиками: -15 требование по талантам, 10 интеллекта, 313 защиты. Эта сборка уникальна в своем роде. Подойдет для любого вида пк, но лучше всего впишется в мини-пк или же в некоторых случаях даже для соло-пк.
    upload_2016-3-2_17-49-14.png upload_2016-3-2_17-49-34.png upload_2016-3-2_17-49-48.png upload_2016-3-2_17-50-16.png

    upload_2016-3-2_17-51-30.png

    В этой сборке 10 камней на хп, 6 камней на маг деф, 12 камней на физдеф.

    Плюсы сета:
    1. Относительно высокая планка атаки.
    2. Сбалансированные показатели хп и физ/маг дефа.
    3. Возможное использование с хеви наручами.

    4. Большой показатель интеллекта, что добавляет не только маг деф и высоту планки, но и количество маны + ее реген, сохраняя при этом нужный показатель хп и физ.дефа.

    Минусы сета:
    1. Сет трудно собрать
    2. Количество инты меньше, чем в сете -30 + 313, но не на много.
    3. Цена.

    -Феномен: Сплиня, а что значит “возможное использование с хеви наручами”?

    -Сплиня: В данном случае, имеется в виду максимально профитный свап интовых наручей на пение, т.е. мы должны подобрать хеви наручи, с которыми у нас будет больше ХП, деф останется при своих и при этом мы не должны скидывать статы для их свапа. Потеря -12% пения должна быть оправдана.

    Речь о таких наручах пойдет ниже. Наш выбор пал на 130 хеви наручи с характеристиками: -15 требование по талантам, х2 313 защиты.

    upload_2016-3-2_17-53-29.png

    Вот как изменяются характеристики при такой сборке:

    upload_2016-3-2_17-53-47.png

    В этой сборке 8 камней на хп, 8 камней на маг деф, 12 камней на физдеф.

    Взглянем на плюсы и минусы такой сборки. Начнем с плюсов.
    1. Большое количество хп
    2. Необходимые нам показатели маг/физдефа.
    3. Возможность свапа на наручи -12 в любой момент пк.

    Минусы:
    1. Уменьшается пение.
    2. Цена.

    Количество хп очень важный параметр и именно эти наручи позволяют добиться его увеличения, не убавив планку атаки и не сбавить деф.

    -Сплиня: Феномен, а можно как-то избежать потери такого большого количества пения? Может свапнуть ранг броню?

    -Феномен: Да, избежать потери пения можно, но ни в коем случае нельзя свапать ранг броню. Чтобы потеря пения была максимально не заметна, можно заменить кольца на -12% время активации. Ты конечно немного потеряешь в планке атаки, но полученный профит с этих наручей его оправдывает.

    Следующим мы рассмотрим 130 хеви сет с характеристиками: -15 требование по талантам, х2 313 защиты. Эта сборка не сильно отличается от предыдущей. Так же подходит для любого вида пк, но лучше впишется в масс-пк, чем первая сборка и соответственно хуже в мини-пк.
    upload_2016-3-2_17-54-28.png upload_2016-3-2_17-54-37.png upload_2016-3-2_17-54-57.png
    upload_2016-3-2_17-55-14.png upload_2016-3-2_17-55-30.png

    О камнях подробнее: 10 камней на маг.деф, 8 камней на физ. деф и 10 камней на ЖС.

    Его плюсы:
    1. Необходимые показатели физ и маг дефа.
    2. Относительно высокий показатель атаки.
    3. Возможен свап наручей на хеви и их использование без перекидывания стат.

    Минусы:
    1. Опять же, этот сет крайне тяжело собрать и очень дорого.
    2. Падает планка относительно первого сета.
    3. Меньше интеллекта, что убавляет реген маны и ее количество.

    Так будут выглядеть характеристки в этом сете с хеви наручами:

    upload_2016-3-2_17-56-0.png upload_2016-3-2_17-56-9.png

    Теперь поговорим про бюджетную, но не менее профитную сборку сета. Эта сборка координально отличается от тех, что были продемонстрированы выше. Такой набор снаряжения очень хорошо впишется билд, который вы соберете на тв и хорошо подойдет, если вы не имеете возможности купить дорогой сет.

    upload_2016-3-2_17-56-30.png upload_2016-3-2_17-56-38.png upload_2016-3-2_17-57-3.png upload_2016-3-2_17-56-47.png

    Теперь о его плюсах:
    1. Самый большой плюс заключается в высоких показателях защиты от самых популярных стихий и от физы.
    2. Защита без бафа. Она достаточно высока, а сейчас это очень важно, т. к. бафы слетают быстро благодаря хандре и Бог-палачу. У вас будет на много больше шансов остаться живим после раздевания в этом сете, нежели в другом.
    3. Такого шмота на сервере очень много и он дешевый.
    4. Этот сет удобнее гравировать. Не обязательно выбивать интеллект на каждой шмотке, т. к. требуется много силы и ловкости. Но те шмотки, которые вы свапаете должны быть либо аналогично загравированы, либо все-таки гравировка должна быть на интеллект.
    5. Возможно использовать с аналогичными наручами.

    Минусы:
    1. Маленький показатель атаки.
    2. Немного меньше защита от стихий, от которых нет допа.
    3. Значительно меньше интеллекта, что уменьшает количество маны и ее реген.

    Этот сет подходит как для новичков, так и для опытных игроков.

    Характеристики без бафа:

    upload_2016-3-2_17-57-53.png

    Характеристики с бафом:

    upload_2016-3-2_17-57-42.png

    В такой сборке требуется большее количество камней на маг. деф, т. к. физ защита накидывается от дополнений шмота.

    О камнях подробнее: 12 камней на магическую защиту, 8 камней на хп,8 камней на физдеф.

    -Сплиня: Феномен, немного выше написано, что не стоит собирать большой деф, так зачем ты тогда описываешь такой сет?

    -Феномен: Вся соль этой сборки заключается в защите без бафов. И один из главных минусов – маленькая планка атаки. Поэтому такой сет очень удобно использовать на тв, там часто остаешься без бафов, к тому же в катопати по большей части требуется только рассеивание.

    Ну и последнюю сборку, которую мы сегодня рассмотрим это 130 хеви сет с характеристиками: -30 требование по талантам, 313 защиты. Такая сборка очень похожа на первую, но имеет определенные минусы по отношению к нему, так же дело обстоит и с плюсами. Подойдет для любого вида пк, но лучше всего впишется в мини-пк и довольно неплохо подойдет для соло-пк.

    upload_2016-3-2_17-58-9.png upload_2016-3-2_17-58-19.png upload_2016-3-2_17-58-30.png upload_2016-3-2_17-58-42.png
    upload_2016-3-2_17-58-54.png

    Тут больше камней на физ. деф, т. к. магическая добавляется интеллектом. Выходит: 15 камней на физ. защиту, 5 камней на маг.защиту и 8 на жизненные силы.

    Такой сет достаточно сложно собрать, что делает его одним из самых дорогих сетов, но его профитность заслуживает потраченного времени и валюты.

    Хочется сразу отметить, что благодаря талантам выходит очень много интеллекта, в следствии - хорошее количество магической атаки и маны.

    Однако относительно первой сборки, где требуется больше ловкости, тут нельзя оставлять вещи с гравировкой на ловкость, столь много, как это можно делать на первой сборке.

    Что касается дефа, он почти равен дефу от первого сета, как и хп.

    Но вот надеть профитные наручи у тебя не получится.

    Не рекомендуется использовать наручи хеви с аналогичными дополнениями т. к. прирост физ. дефа и хп не покроет потерю пения и магической защиты от инт наручей.

    Ну вот, ты уже знаешь какой сет ты заимеешь, но до сих пор не понимаешь как распределить очки. На самом деле все проще простого, раскидываем статы необходимые под шмот, а все свободные скидываем в интеллект.

    -Феномен: Сплиня, сразу же возникает вопрос, а почему бы нам не скинуть свободные очки в выносливость, тем самым подняв физический деф и хп, выплавить камни на физ.деф и вплавить на хп?

    -Сплиня: Все дело в том, что мы интовый класс и поэтому, единица интеллекта даст нам больше маг.дефа, чем это сделает единица выносливости. Поэтому нам выгоднее поднимать магическую защиту интеллектом и заменять камни маг.дефа камнями на хп. К тому же нам никак нельзя терять показатель атаки.

    -Феномен: Ты хочешь сказать, что кон жрецу совсем не нужен?

    -Сплиня: Именно.

    Следующий вопрос, который интересует большую аудиторию инт-классов «какое оружие выбрать? Сюй То или же Сен Луо?»

    Вот тут можно увидеть их характеристики:

    upload_2016-3-2_17-59-19.png upload_2016-3-2_17-59-27.png

    Окинув взглядом характеристики этих оружий можно сразу сказать, что Сюй То использовать выгоднее. Все мы знаем, что количество хп, которое восстановит хилл - напрямую зависит от планки твоей атаки. Но не так все очевидно. На самом деле этот выбор зависит только от вашего сета. Иллюзия используется при достаточном количестве атаки, добавляя интеллектом маг.защиту, ману и ее реген. Сюй То же используется в сетах без талантов или в сетах с талантами на -10.

    -Сплиня: Феномен, а если же мне больше нравится Сюй То, но атаки у меня за глаза, что можно сделать в таком случае?

    -Феномен: В таком случае, тебе придется бегать как отшибленный мудак с Сюй То – зато красиво. Ведь с иллюзии снимается маг.деф , который опять же можно скинуть в хп.

    Планка с иллюзией:

    upload_2016-3-2_17-59-49.png

    Планка с Сюй То:

    upload_2016-3-2_18-0-7.png

    С основной пухой все понятно. Стоит ли ее свапать на какую-то другую? Если да, то на какую?

    Ответ на этот вопрос очевиден, да – стоит. На нашем замечательном проекте, есть не менее замечательное оружие, которое называется Мысли Брахмы. Эта пуха является обязательным элементом каждого жреца.
    upload_2016-3-2_18-4-5.png

    Никакое пк и даже пвп не обходится без этого оружия. Весь ее профит заключается в добавлении большого количества хп. Хилить этим оружием не рекомендуется, т. к. с ним сильно падает планка атаки и пение.

    -Феномен: Сплиня, тогда зачем же нужно это оружие, если с ним жреца лишают его главных умений?

    -Сплиня: Все до безобразия просто, в жизни жреца часто бывают ситуации, в которых он либо не может хилить, либо это не требуется, но защитить то себя как-то надо. В такие моменты на помощь приходит Брахма.

    -Феномен: А что это за моменты такие?

    -Сплиня: В основном это момент кайта( проще говоря, момент выхода из зоны атаки), между или даже перед станом воина, перед армагедоном танка и т.д.

    В Брахму обязательно должны быть вплавлены камни на хп.

    Гравировка. Достаточно важный аспект, который необходимо рассмотреть. Ее выбор зависит от немногих факторов:

    1. Количество атаки - если вы чувствуете большую нехватку в атаке, то вам следует использовать гравировку на магическую атаку.
    2. Если с атакой все в порядке, лучше придерживаться стат, т. к. идет незначительная прибавка к защите. Мелочь, но как раз из таких мелочей складываются общие характеристики жреца.

    Брахму рекомендуется гравировать на ХП, т. к. в наших сборках прибавляется х2 по 5% от максимального здоровья. Получается, что прибавка к хп даже от незначительной сотни изменяется в большую сторону. Ко всему этому, нужно понимать, что мы хотим от этого оружия, а в данном случае, от Брахмы кроме ХП мы ничего получить не можем.

    Разобравшись с оружием плавно переходим к кольцам и бижутериям.

    Первая бижа, которую стоит использовать присту - это физ судьба/разлом. Это важный момент, в основной сборке своего билда необходимо использовать именно эту бижу, без нее никак, единственное что, её можно заменить на аналогичную, но с магическим дефом ,и при этом чудесным образом поменять камни в вашем снаряжении, которые необходимы для достижения аналогичного результата. Чем так плоха маг.судьба? При экипировке с физ. судьбой для увеличения физического дефа присту с райской культивацией достаточно ребафнуться на физ.деф, для увеличения магического дефа, достаточно свапнуть её на маг.судьбу. При экипировке с маг.судьбой увеличить ваш магический деф не выйдет. Судьба так же, при определенных обстоятельствах свапается на верхнюю 130-ую бижутерию на -12 пения, очень важно, чтобы эта бижа была со всеми стихиями. Но стоит помнить, что когда она надета, ваша физ. защита значительно снижается и шанс тебя убить у физ. классов значительно возрастает, но вот у классов, которые наносят дамаг магией эти шансы как раз падают, так что следует не забывать ее свапать. Также в целях защиты от магических классов рекомендуется использовать магическую судьбу или разлом. Ты, наверное, спросишь, а почему бы не надеть верх на пение и не постоять в нем? Ответ прост. Судьба добавляет 5% ХП, что в сочетании с большой маг.защитей от бижи делает Вас более устойчивым к магическим атакам.
    upload_2016-3-2_18-4-28.png upload_2016-3-2_18-4-37.png upload_2016-3-2_18-4-48.png

    Рассматривая нижнюю магическую бижу, хочется сразу отметить, что единственная бижутерия, которая заслуживается нашего внимания это перевязь Линь Цзя, её характеристики должны обязательно содержать пение в значении от 9 до 18. Она обязательно должна иметь все стихии.

    Самый важный её плюс состоит в том, что такая бижа дает пение, а это достаточно важный аспект как в PVE - режиме, так и в PVP.

    Но все же, стоит ли использовать нижнюю бижу на физ. защиту? Да, стоит. Но это происходит очень редко и в основном в PVP-режиме. На массовых драках попросту она себя не оправдывает, т. к. ваши противники будут бить вас не только физой, но и магией.

    И еще один вариант : ожерелье - пение, перевязь - физ. деф.

    Не самый профитный вариант, т. к. мы получаем -6 пения, но теряем ХП. Из-за концепции нашего сервера такая сборка несет больший убыток.

    upload_2016-3-2_18-5-17.png upload_2016-3-2_18-5-36.png upload_2016-3-2_18-5-44.png

    На очереди кольца.

    Есть несколько вариантов выбора колец. Мы остановимся на двух самых лучших.

    Первый вариант: два кольца -9+10 интеллекта.

    Второй вариант: два кольца на -12.

    upload_2016-3-2_18-6-4.png upload_2016-3-2_18-6-13.png

    Небольшая оговорочка, есть и третий вариант -12+10 интеллекта/силы/ловкости, но сами понимаете, такие кольца не так уж и просто достать.

    Польза таких колец, в сравнении со следующими заключается в том, что достигается большее количество интеллекта, в следствии чего возрастает планка атаки и дефа. Также увеличивается количество маны и время ее регенерации, но мы теряем 6% пения, что тоже достаточно важно в обоих режимах игры.

    Но все же, какой вариант более профитен - пение или интеллект?

    Пения, для отхила даже в самых сложных ситуациях, вполне хватит и с кольцами -9. К тому же при необходимости свапается верхняя бижа на пение, а вот кольца -12 интеллекта не добавляют. Тут выбор остается за вами.

    Кольца на -12 более необходимы при использовании хеви наручей, что делает потерю пения менее чувствительной.

    Не менее важным событием нашей сборки является выбор наручей.

    Есть 4 варианта, сейчас разберемся что несет в себе наибольший профит.

    upload_2016-3-2_18-6-36.png upload_2016-3-2_18-6-47.png
    upload_2016-3-2_18-6-59.png upload_2016-3-2_18-7-12.png

    1. Лазурная синева эфира.

    Очень хорошие наручи. В них присутствует все, что необходимо жрецу.

    Время активации -6, здоровье, что тоже не маловажно, и уменьшение физического урона. Необходимо разобраться, что же такое уменьшение физического урона, чтобы понять, насколько профитны эти наручи, ведь может показаться, что этот параметр совсем бесполезен, но это не так.

    Уменьшение физического урона - параметр, который не отображается в характеристиках персонажа, но работает. Благодаря ему, персонажи ближнего боя наносят нам куда меньше урона, чем без него. Очень полезное дополнение.

    2. Тай чи -12.

    Наручи, которые говорят сами за себя. Неплохая прибавка к пению, что достаточно полезно, при игре в любом режиме. Прибавка к защите от дерева(возможны все варианты стихий) - полезное дополнение, что обеспечивает большую выживаемость при атаке друида. Благодаря нашим бафам, это дополнение становится куда выше. Ниже уровень защиты в сравнении с первыми наручами, но их использование ведет к более успешному отхилу персонажей твоего отряда и сэйву самого себя. Рекомендовано свапать в различных ситуациях боя.

    3. Тай чи -9.

    Более дешевый вариант относительно вторых наручей. Недостатки и плюсы совпадают. Не рекомендуется использовать.

    4. Хеви рукава Сюань Юань

    Использование таких наручей ведет за собой некоторые изменения в сборке колец, камней и, к сожалению, с нужным профитом надеть их в каждый сет не получится, из чего следуют некоторые неудобства. Но количество хп, физической защиты оправдывает их использование.

    Теперь поговорим о том, во что не следует одевать жреца.

    1. На массовых пк не следует надевать ранг верх, т. к. сильно снижается количество ХП и физ. дефа. Если вы попадете в таргет с ранг верхом, существенно увеличивается вероятность того, что либо вы умрете без отката, либо вас убьют за один стан.
    2. Не следует надевать ДСС (Дикий символ сохранения). Объясняется это тем, что вы слишком сильно урежете пение этим кольцом, не получив оправдываемых его дополнений.
    3. Лучше не надевать наручи Тай Чи -9, без каких либо дополнительных статов. Ради -3 пения жертвовать 3% уменьшения физического урона и 120 ХП и показателями защиты - непрофитно.
    4. Не рекомендуется надевать цитатники на пение, крит и 130-е цитатники. Любое использование цитатника не на ХП приводит к его потере, а пение и крит не оправывают этого. Про 130-е цитатники. Тут причина заключается в том же. Опытным путем определено, что цитатник на 5% хп полезнее, чем любой другой 130. Тут важно понимать, что речь идет только о саппорт присте.
    5. Категорически не рекомендуется надевать бижутерии, кольца 100-ого уровня. Допускается использование наручей -12 пения 100-ого уровня фул резистовых.

    Вот так будет выглядеть конечный результат одной из сборок:

    upload_2016-3-2_18-24-28.png

    Интовые сборки:

    Основные минусы такой сборки - маленькая физическая защита и небольшое количество ХП, что делает почти невозможным участие в больших драках. Но есть также и плюсы, которые значительно увеличивают шансы победить в ПВП и отрегенить ХП тиммейтам(членам) вашего отряда.

    Большое количество интеллекта и инт шмот дает большое количество маг.защиты и маны, поэтому камни вплавляются таким образом: 8 камней на ХП, остальные камни уходят в физ. защиту.

    Что касается самого сета - подходит 140-ой шмот. Сапоги Светлая тень на крит.

    upload_2016-3-2_18-7-43.png upload_2016-3-2_18-7-52.png upload_2016-3-2_18-8-12.png upload_2016-3-2_18-8-0.png upload_2016-3-2_19-1-29.png

    Так выглядят характеристики данного сета:

    upload_2016-3-2_18-39-45.png

    Также не возбраняется использование ранг верха, который увеличивает пение, но в основном его стоит использовать только для свапа, т. к. снижение защиты существенно влияет на выживаемость, а для нашего инт. приста это большая потеря.

    Чтобы компенсировать недостаток физ. дефа лучше использовать физ. бижи, но их также необходимо свапать, т. к. дамаг, наносимый по вам маг. классами будет критическим для вашего количества хп.

    upload_2016-3-2_18-8-58.png upload_2016-3-2_18-9-9.png

    Для атаки отлично подходят бижи на пение. Думаю, причину можно не объяснять.

    upload_2016-3-2_18-9-34.png upload_2016-3-2_18-9-46.png

    Также возможно два варианта колец: 130-е кольца на пение и ДСС

    upload_2016-3-2_18-11-6.png upload_2016-3-2_18-11-14.png

    Естественно, что профитнее использовать кольца Луны, т. к. они добавляют 10% крита и уровень атаки очень высок (в сравнении со 130), также существенная добавка к физ. дефу, которая очень заметна под бафом. Тем более, пения хватает даже с кольцами -6.

    Шлем. Зачастую выбор падает на Воинственный. Но также есть шлем Центуриона, который не менее полезен для интового приста.

    Во-первых, в шлеме центуриона количество хп больше, чем в воинственном.

    Во-вторых, там присутствуют физ и маг дефы

    В-третьих, имеется незаменимая скорость передвижения.

    В-четвертых, хорошая стоимость относительно Воинственного

    Но и в Воинственном есть свои плюшки.

    Во-первых, это конечно пение.

    Во-вторых, физическая урезка.

    В-третьих, добавляется мана.

    В-четвертых, добавляется интеллект, который нам необходим.

    upload_2016-3-2_18-11-35.png upload_2016-3-2_18-11-42.png

    Что касается цитатника. Тут все немного сложнее, чем с хеви пристом.

    Нам необходимы несколько их видов. Точнее - три.

    Деф цитатник на 5% максимального здоровья, цитатник для атаки на 5% шанса критического урона, так же зачастую при атаке используется цитатник на -5% пения. Все эти цитатники требуют свапа, т. к. крит/пение при атаке достаточно важная часть, как и ХП при попытке выжить.

    upload_2016-3-2_18-12-2.png upload_2016-3-2_18-12-11.png upload_2016-3-2_18-12-18.png

    Иногда в интовую сборку добавляют 130-й цитатник с дефом стихий против конкретного класса.

    Теперь на очереди важная часть. Какое выбрать оружие присту в интовую сборку?

    Выбирать рекомендуется из двух вариантов ниже:

    upload_2016-3-2_18-12-39.png upload_2016-3-2_18-12-46.png

    Спросим у Сплини, что же лучше для нас.

    -Феномен: Итак, Сплиня, какое же все-таки оружие выбрать дд жрецу и почему?

    -Сплиня: Хороший вопрос, Феномен. Чтобы это понять, посмотрим на планки и дополнения к каждой пухе. Как мы видим, на Иллюзии Сен Луо разброс планки меньше, чем на Сюй То.

    -Феномен: Значит все-таки стоит выбрать Сен Луо?

    -Сплиня: Не совсем так. Когда мы используем Сюй То мы отдаем предпочтение рандому. То есть, дамаг может быть как маленьким, в сравнении с Иллюзией, так и большой. Получается, что выбор зависит от Вас. Но мое мнение такое: так как разница в планке атаки не очень высока, при этом сама атака довольно велика, я бы не стал полагаться на рандом и отдал бы предпочтение меньшему разбросу.

    Это одна и самых основных интовых сборок нашего жреца. Существует еще бессчетное количество сборок, но все они основываются именно на этой, изменяя при этом только сапоги и штаны.

    Вот так будет выглядеть конечный результат основной сборки:

    upload_2016-3-2_18-37-34.png

    По поводу распределения стат, зачастую в интовой сборке очки характеристик не полностью скидывают в интеллект, но и добавляют в ловкость, для достижения большего % крита. Рекомендовано добавлять не больше 80 стат в ловкость.

    Ну вот, теперь ты знаешь самые профитные, на наш взгляд, сборки приста, независимо от культивации и направленности билда. Знаешь о многих тонкостях, достоинствах и недостатков каждого билда. И вот ты сделал самый имбовый на твой взгляд билд, выбрал культивацию, но что теперь делать? Какие скиллы и в какой момент правильно жать? Как расставить панель? Сейчас речь пойдет как раз об этом.

    3. Функции

    Жрец в PVE-режиме.

    Достаточно сложная и ответственная роль выпадает жрецу в таком режиме игры. Необходимо умение вовремя рассеивать и хиллить большинство членов отряда и особенно следить за тем, кто агрит босса, ведь если хоть немного отвлечься, то может произойти необратимое и твой отряд погибнет, а в чат группы напишут, что ты безрукое дно. Посмотрим, что необходимо делать, дабы избежать такого.

    Рассмотрим главные скиллы, которые используется при фарме.

    1. Рассеивание . Первый и один из важнейших скиллов в PVE. С его помощью можно и нужно снимать с персонажей проклятия, накладываемые боссом, которые могут привести к его немедленной смерти.
    2. Бескрайнее море. Этот скилл сложно переоценить, именно он помогает держать показатель здоровья вашего тиммейта на нужном уровне.
    3. Воодушевление. Необходим для немедленного восстановления хп в малых количествах. Но не думайте, что сможете держать долго этим умением своего напарника, оно хоть и может выручить из самых безнадежных ситуаций, но не стоит его переоценивать.
    4. Молитва о спокойствии. В PVE-режиме редко используемый скилл, т.к. его действие сбивается морем, но нахилить некоторых членов отряда иногда бывает полезно.
    5. Утренняя заря. Полезныйскилл только в этом режиме игры. Его стоит прожимать, когда вы узрите, что количество ХП всех участников отряда стремительно уменьшается. Времени не хватит, чтобы обойти всех тиммейтов и похилить их морем. В этой ситуации нас выручает так называемый "Масс хилл".
    6. Молитва о жизни .Один из самых полезных скиллов. Если вы все-таки кого-то упустили, именно он поможет Вам исправить свою оплошность.
    7. Аура восстановления . Полезный скилл, который используется очень часто в отряде с двумя ЕР, также может использоваться и одним пристом, если босс не кидает серьёзных дебафов.
    8. Прикосновение пустоты . Редко используемый скилл, т. к. накладываемый эффект сбивает эффект от 3-х чи.
    9. Печати пяти стихий и пяти измерений. Бывает полезно, когда в отряде мало дебаферов. Стоит подкидывать, когда на боссе ничего нет.
    10. Оплот тела; Оплот духа; Благословенный символ; Мудрость небес. Масс баф. Рекомендуется использовать чтобы оснастить всех членов вашего отряда бафом.
    11. Железный покров; Опека духов; Сила мысли; Эгида бессмертных. Бафы для выбранного члена отряда. В связи с обилками от скиллов райской культивации (время активации и физ. защита) рекомендуется ребафать членов отряда, количество урона которых зависит от количества скиллов нанесенных ими.

    Итак. Мы отделили профитные скиллы в данном режиме игры, теперь пора разобраться какой скилл и когда использовать. Начнем с самого начала, со скиллов под номером 10. Это масс бафы. Их необходимо прожать перед самым началом фарма, внимательно следите, чтобы баф был на всех членах отряда. Если же кто-то упустил время бафа - придется подключать скиллы под номером 11 и накидывать баф индивидуально. Также масс баф может пригодиться на боссах, которые его массово снимают.

    Скиллы под номером 11 необходимо использовать, если кто-то умер и потерял баф. Также, если вы жрец райской культивации, необходимо накидывать на себя Опеку духов, дабы убавить пение и кастовать скиллы быстрее.

    Скилл под номером 1 (Рассеивание) необходимо прожимать, когда на вашем тиммейте висят сильные дебафы. Именно тут надо быть крайне внимательным, потому что даже секунда промедления может привести к смерти и босс отагрится. Вам этого не простят. Также стоит рассеивать дебаф от босса, который увеличивает ваше время активации т. к. можно попросту не успеть выхилить воина или оборотня, который держит босса. Рекомендуется рассеивать дебафы, влияющие на скорость атаки или время активации со всех тиммейтов.

    Скилл под номером 2 (Бескрайнее море), в простонародии - море, следует использовать, когда у вашего напарника значительно уменьшается ХП или на нем “висит” босс . Не всегда стоит зажимать его и смотреть, думая, что никто итак не погибнет, это ошибочное мнение. Если в отряде более одного персонажа, который может сагрить босса всегда есть шанс, что он его переагрит. В нашей замечательной игре существует баг, который можно назвать двойным прокастом. В основном, он возникает из-за задержки с сервером. И если босс переагрится, а у вас в этот момент багнулось море, вы можете упустить своего напарника.

    Если это все-таки произошло, к Вам на помощь придет скилл под номером 6 (можно усышать "рес"). Скорее всего, пока вы найдете его на своей панели в групп чат или в ТС вам уже несколько раз скажут "Прист, ресни!!!" голосом, как будто вы виноваты в российском кризисе, а мысленно проклянут вас на вечные муки.

    Если вы заметили, что у тиммейта отнялось немного хп, а у вас выдалась свободная секундочка, вы можете подхиллить его скиллом номер 3(чаще - столб). Также, если ваш тиммейт приближается к состоянию старой цыганки, то лучше зажать этот скилл и ждать, пока у него откатится хирка. Восстанавливаемое хп в такой ситуации будет уходить в получаемый им дамаг и он не умрет, но тут стоит учитывать величину планки вашей атаки, если ее не хватит – ваш напарник окажется мертвым.

    Скилл под номером 4 может использоваться для тех, кто получает незначительный дамаг от босса. Учитывая время произнесения этого заклинания, вы почти ничего не потеряете.

    После того, как босс кинет АОЕ скилл ХП всех тиммейтов снижается. Чтобы не протыкивать каждого и не отхилливать столбиком рекомендую нажать скилл под номером 5 (масс хил). Он восстановит хп всем союзникам в радиусе 21-26 игровых метров. Не прерывая хилл персонажа, который держит босса.

    Если в отряде более одного жреца, рекомендовано использовать скилл под номером 7 одному из жрецов. В ситуации с боссом, это будет очень полезно, т. к. черепаха, которую накидывает этот скилл, уменьшает получаемый урон на 50% и восстанавливает n-ое количество хп, в зависимости от планки жреца. Скилл сбивается, поэтому лучше следить за ним и предварительно договориться со вторым ЕР, кто первый будет ставить "сферу".

    Кроме всего прочего, изначально необходимо выбрать выгодную для себя позицию. Она должна соответствовать некоторым требованиям:

    • Обязательно должно быть место для кайта от неожиданных соперников

    • Ты должен видеть персонажа, держащего на себе босса

    • Твой хил должен доставать до каждого члена отряда.

    Помимо этого, ты должен наблюдать за мини-картой, чтобы приближающиеся соперники все-таки небыли для тебя неожиданностью.

    P.S. В основном жрецы в режиме пве используют хеви сборки.

    Жрец в PK-режиме.

    И так, ты собрал имбовый билд, над головой у тебя появился тег, при виде которого у твоих недоброжелателей начинают потеть руки. Остается только научиться соответствовать ему. Соблюдая нижеперечисленные правила, ты никогда не останешься в оутсайдерах, более того ты будешь пользоваться большой популярностью и невероятно востребован.

    С самого начала необходимо запастись самыми нужными и незаменимыми предметами аптеки.

    Первый и самый важный атрибут любого персонажа - пилюля стального тела. Она дает нам иммунитет ко всем эффектам, наносимым во время ее действия, также рассеивает негативные заклинания, которые позволяют ее использовать.

    Далее на очереди - лекарство без крайностей. Этот предмет необходим нам чтобы избавить себя на 20 секунд от мучительных станов, рутов, замедлений передвижения. Таблетка дает иммунитет на 20 секунд, от эффектов, которые затрудняют передвижение. Рекомендуется использовать в воздухе.

    Так же необходимо выпросить или купить Лекарство для памяти. Дает невосприимчивость к эффектам, влияющим на скорость передвижения также ускоряя скорость движения до максимальной на 15 секунд. Используется на земле, таблетка добавляет нам необходимую скорость, чтобы скайтить, что будет бесполезно на полете.

    Серебрянное пекое - менее используемый элемент аптеки. Эффект этого лекарства наделяет нашего персонажа двумя каплями ЦИ. Позволяет сэкономить время, но добавляет нам две минуты переживаний, ведь иммун и антистан в откате.

    Реже на помощь жрецу приходит пилюля, называемая защитным порошком. Таблетка защищает нас от любых повреждений на 12 секунд, но также накидывается стан. Рекомендуется использовать такую таблетку в отряде, где более одного ЕР, предварительно предупредив и убедившись, что второму жрецу ничего не мешает снять с вас стан.

    Немаловажная часть в этом режиме игры - пельмени. Лучше всего использовать пельмени со сладостями, ибо восстанавливаемое здоровье куда больше, чем у дефолтных. Их действие не сбивается эффектами хила и нахила.

    Идеальная амбра - очень полезное зелье. Мгновенно восстанавливает нам 2340 ед. здоровья и 2920 ед. маны. Зачастую спасает даже из самых, казалось бы, безысходных ситуаций.

    Последнее, что необходимо иметь жрецу в инвентаре - Знаки призванного духа и волшебных доспехов 3-й ст (соски). Уменьшают получаемый урон на 80%.

    Не имея такого набора аптеки, тебе попросту нечего делать на массовом пк, ты будешь унижен собственным пати лидером и даже твои соседи начнут смотреть на тебя косым взглядом.​

    Немного про панель. Она должна быть составлена таким образом, чтобы часто используемые скиллы были под рукой и, по мере уменьшения их использования, удаляться от наиболее частого положения курсора мыши. Умения, которые используются особо часто (рассеивание, море, столб и т. д.) удобнее поставить на горячии клавиши. Под рукой должны быть и бафы, но не обязательно устанавливать их на хоткей. На твоей панели обязательно должна находиться аптека, которая используется непосредственно тобой, воскрешение, вспышки 1-3 ци, слип, привязка, дебафы. Вещи, которые ты свапаешь рекомендую расположить на дополнительной панели и на основной в местах, не занятых скиллами. Также на дополнительной панели удобно расположить полет, ускоренный полет, цветные ники, социальные действия и так далее. На самом деле, расположение умений на панели у каждого свое, мы предоставили, по нашему мнению, самый удобный вариант.

    Теперь необходимо выделить правила, которые помогут не умереть тебе и спасти своих товарищей.

    Первое и одно из важнейших правил - соски прожимаются по КД, независимо от запаса здоровья, ведь никогда не знаешь, когда ты попадешь в таргет.

    Второе правило – фильтры. Установить фильтр клана, поставив галочку в разделе "Настройки фильтра" напротив строки - "щит клана".​

    -Феномен: Сплиня, но для чего? Я же не инвалид, могу легко выделить себя в таргет и похилить.

    -Сплиня: Фильтр ставится, во-первых, для сохранения драгоценного времени, дабы не тратить его на выделение себя в таргет, а во-вторых, чтобы была возможность дать ассист, пока ты пытаешься себя засейвить.

    -Феномен: Я что, должен еще ассисты на масс пк раздавать?

    -Сплиня: Отчасти - да. На драках такого типа зачастую бывает, когда на тебя "садиться" единичный персонаж, его задача – законтролить тебя, не давая хилить свой отряд или же вовсе убить. Так вот, твоя задача в таком случае, выделить этого персонажа в таргет, сказать в голосовой чат своему пати лидеру о проблеме и держать его в таргете, пока твои тиммейты не возьмут на него ассист. При всем этом ты должен иметь возможность похилить, рассеить или ребафнуть себя.

    -Феномен: Мне всегда требуется говорить о таких проблемах? Может мне проще одеть максимальное пение, заюзать 3 ци и убить негодяя, пока мой отряд убивает других?

    -Сплиня: Нет, сообщать о таких проблемах следует не всегда. Бывают моменты, когда ты сам можешь с ним справится на некоторое время, но это ни в коем случае не дд. Ты можешь выделить противника в таргет и если на нем нет антистана, имунки и его никто не атакует , то в таком случае ты можешь кинуть рут, а затем по его истечению – кинуть слип. На масс пк про дд-скиллы необходимо забыть, а еще лучше убрать их с панели.

    Третье правило. Оно тоже достаточно важно и его следует придерживаться независимо от того, насколько много у вас оппонентов: Всегда следует держаться на расстоянии хила от пати лидера (PL).​

    -Феномен: Сплиня, а если какой-то даун из нашего отряда находится слишком далеко, следует ли мне лететь и спасать его?

    -Сплиня: В такой ситуации следует обращать внимание на его местоположение и возможность оставить PL без хила. Если персонаж, которому необходима помощь, находится в куче врагов и/или его местоположение может привести к твоей смерти - лететь не стоит.

    -Феномен: Но существует ли ситуация, в которой стоит его спасать?

    -Сплиня: Возможно, что ты сможешь воскресить своего тиммейта не выходя из безопасной для тебя зоны, ибо воскрешение у рай жреца на 12 игровых метров дальше. Также бывает, что долететь до игрока можно не выходя из безопасной зоны, тогда и стоит пытаться его спасти.

    -Феномен: Но как это, как я могу оставить без хила своего напарника?

    -Сплиня: Соль в том, что если ты все-таки решишь его хилить, то с огромной вероятностью тебя убьют и ты отправишься в пис-зону и тогда подвергнешь опасности остальных игроков своего отряда. И зачем же тогда подвергать риску целый отряд, когда в наше время существуют приказы на сбор отряда. Используя их, ты оградишь себя от возможной смерти, не оставишь отряд без жреца, да еще и время сэкономишь.

    Правило номер четыре. Следует всегда обращать внимание на мини-карту и следить за положением твоих врагов. Сразу возникает вопрос: но зачем мне, жрецу, следить за мини-картой и отвлекаться от хила? Следует это делать для того, чтобы выбрать выгодное положение и определить безопасную зону, в которой враги не смогут тебя атаковать или атака будет крайне затруднена. Обычно это место располагается с обратной стороны от вашего отряда, то есть за PL.

    Пятое правило. Использование полета. Если РК не подразумевает под собой фан только на земле, то следует использовать полет. Многие скажут что-то вроде: "Зачем полет, дамаг режется, не выхилишь никого" и все в этом роде. Несколько лет назад они были бы правы, но не в наше время. Сейчас использование полета оправдывается за счет отсутствия разгона и это крайне большой плюс, даже в сравнении с урезанным дамагом. За счет этого игра пристом становится более простой. Даже у самых недалеких игроков, которые не понимают необходимость нахождения рядом с пати лидером, появляется шанс на жизнь, но тут следует не забывать про правило номер ТРИ. Так же жизненно необходимо включать ускоренный полет, как только нажал на иконку полета.

    Шестое правило. Правило, которое должен соблюдать каждый игрок отряда - пытаться избежать нахождения в куче игроков (кучей может считаться даже 2 игрока, стоящих рядом). Чтобы такого избежать следует двигаться к цели, которую вы хотите подхилить не зажатой кнопкой по автопути, а кнопками WSAD, тогда шанс попасть в АОЕ значительно уменьшается. Не бывает таких ситуаций, где жрец не смог бы найти безопасное место, но бывают ситуации, где ваши напарники просто не могут обойтись без кучи. В таком случае, успех отряда зависит полностью от вас.

    Седьмое правило. Ты обязательно должен проговаривать все свои действия в голосовой чат ( кого ресаешь, кого бафаешь, кого хилишь, куда кайтишь и т.д.). Это делается для того, чтобы второй еп в пати был осведомлен и не повторял те же самые действия ,затрачивая время на это, или же не рассчитывал на тебя. Так же ты должны либо сориентироваться, либо договориться со вторым жрецом кто из вас начинает рассеивать снизу-вверх, а кто сверху-вниз по пати листу. Это важный момент и не стоит закрывать на него глаза.

    Восьмое правило. Не стоит использовать одновременно два или более индивидуальных деф-заклинания, за редким исключением. Такие умения как , заступничество света, преграда из перьев, вспышка 3 ци, защита крыльев, ни в коем случае не используются одновременно, за исключением момента, когда нам жизненно необходимо дожить до кд аптеки.

    Девятое правило. Такое умение как рассеивание, должно обязательно находиться на хоткее или же забиндено какой-либо программой.

    Десятое правило - свап. Ты обязательно должен свапать снаряжение в зависимости от ситуации.​

    Десять простых правил, которые помогут тебе не облажаться.

    Теперь поговорим про скиллы, которые рекомендуется использовать на больших пк.

    Море - почти в любых ситуациях, требующих хила, стоит использовать именно его.

    Столб - используется в ситуациях, когда необходимо срочно реанимировать хп нашего тиммейта, за счет маленького времени подготовки и использования - имеет преимущество перед морем.

    Перья - рекомендуется использовать до того момента, когда тебе отправили в кд твою хирку. Используется только от классов, которые имеют возможность атаковать физой. Перед или сразу же после необходимо ребафнуться на физ. деф( для жреца райской культивации). Дело в том, что нанося по вам дамаг физ. атакой, ваши перья ограждают вас от полноценного дамага за счет вашей маны. Вот почему важно иметь большое количество маны и максимально возможную скорость регенерации. Если же вашей физ. защиты не хватит или дамаг будет очень большой, твоя хирка на ману не успеет восстановиться, то у тебя не будет возможности использовать свои умения до конца кд хирки.

    Бафы - одна из основополагающих частей. На физ классах обязательно должны быть два основных бафа, это баф на физ. деф и маг. деф , и третий баф на реген - на твое усмотрение. На маг классах, помимо магического и физического дефа, обязательным является баф на маг атаку. Ни при каких обстоятельствах на больших пк не используются масс-бафы, их необходимо использовать перед пк или во время кланового/группового ребафа.

    Рес - тут ничего объяснять не надо. Приоритетом для воскрешения всегда является ПЛ и только потом второй жрец.

    Слип - помогает в борьбе с такими ребятами как 56-ой. Перед использованием обязательно сообщить об этом в голосовой чат.

    Вспышка 3 ЦИ - используется в критические моменты при интенсивной атаке на вас или в моменты, когда вы остались без бафа, а до кд хирки еще далеко. Она дает возможность второму жрецу вашего отряда пробафать вас и не дать тебе покинуть этот мир или же помогает дождаться кд хирки.
    На нашем замечательном сервере существуют локации, где есть возможность использовать 79/100 скиллы.

    Черепаха - этот скилл является главным из этого набора и в некоторых моментах может заменить вспышку или же помочь вам скайтить. Больше профита приносит на земле, но и в воздухе про него не стоит забывать.

    Печать - рекомендуется накидывать на воинов и друидов. Используя это умение с остальным контролем, ты окажешь своему отряду невероятную помощь.

    Перья 79 - Умение аналогичное умению лучника. Накидываются на вашего тиммейта в том случае, если он остался без бафа или же сразу после реса.Забирают на себя часть урона, тем самым выигрывают для тебя время на пробаф и отхил вашего союзника.​

    Это пожалуй все скиллы, которые используются на массовом пк. Еще хотелось бы посоветовать наблюдать за использованием аптеки членами вашего отряда и тогда ты будешь точно уверен, что лучше - рассеить и похилить или наоборот.

    Так же рекомендуем снарядить себя цветными никами, это придаст тебе уверенности и не даст растеряться в важный момент.

    P.S. Жрецы в пк-режиме используют исключительно хеви сборки.

    Жрец в PVP-режиме.

    Не имеет смысла подробно описывать порядок использования скиллов, так как по большей части это зависит от ситуации, поэтому тут мы подметим важные аспекты, которыми необходимо пользоваться во время пвп. Начнем.

    1) EP (Жрец) vs MG (Маг): Достаточно простое пвп, используя нашу особенность в атаке ( физ и маг дамаг) нашему противнику придется изрядно постараться. Главное тут, не давать противнику подойти слишком близко, чтобы он не мог использовать скиллы ближнего боя, некоторые из которых могут вас контролировать. Слип в основном кидается при приближении смерти. Одна из самых банальных связок : кд несогласия => дебафы => вспышка => контроль => дд до победного конца.

    2) EP (Жрец) vs EA (Лучник) : Важно помнить, что в зависимости от дальности, у лучника режется дамаг. Поэтому нам просто необходимо постоянно находиться на максимально близком расстоянии от нашего соперника. Если вы жрец райской культивации, на вас должен постоянно висеть ребаф на физ. деф. Жизненно необходимо мгновенно рассеивать с себя раскол.

    3) EP (Жрец) vs WR (Воин): В таком пвп нужно стараться не попадать в станы. Обязательно использовать всевозможный свап на физ деф. При возможности можно пользоваться текстурами, привязывая на неровностях, тем самым не давая совершать полноценные прыжки. Есть возможность бороться с прыжками воина. Если поймать воина в слип, необходимо отойти на среднее расстояние, на котором он не сможет заагриться на твоего персонажа, и встать сбоку от соперника, к нашему счастью боковых прыжков у воина нет. Не на максимальное лишь по одной причине, если он прыгнет вперед/назад, то расстояние станет больше и вам придется тратить время на передвижение.

    4) EP (Жрец) vs WB (Оборотень): За счет маленькой магической защиты вашего соперника под дебафами и малого количества контроля, не составит труда победить. Важно держать свое ХП полностью восстановленным и не давать поймать себя в стан с половиной хп.

    5) EP (Жрец) vs WF (Друид): Тут важно помнить, что одной из самой главной силы друида является ее питомец. Поэтому нужно стараться убивать питомца как только он призывается, но не стоит тратить слип лишь для того, чтобы убить пета. Если в правильный момент, после того как вас раздел друид, бафнуться и зажечь вспышку, и естественно под дебафами начать атаку, то друиду придется сильно постараться чтобы выжить или он просто умрет. К тому же этой вспышкой можно постараться заимунить стан, но опять же повторюсь, это необходимо делать в определенный момент. Что за определенные моменты? Это как раз моменты, когда у друида не хватает ци или же просто кд такие скиллы как гармония/шипы/стан/антистан и т.д. и т.п.

    6) EP (Жрец) vs EP (Жрец): Тут тоже есть свои тонкости. Например, нужно знать, что ни в коем случае нельзя использовать перья и слип одновременно. И т.к. у нашего класса есть физическая атака, то нужно не забывать, что этой атакой мы можем сбить перья соперника, выбив всю его ману. Помимо того, что он на некоторое время останется без возможности использовать скиллы, так еще и может получить большой дамаг, если окажется в маг. бижах. Так же, при определенном количестве пения, в пол хп под дебафами соперника можно убить без кд, выпустив например, стрелу и смерч, тем самым дамаг от этих двух скиллов сложится и придется на половину хп вашего противника.

    Так же, ты должен понимать, стоит ли сбивать слип атакой или все же стоит подождать кд необходимых скиллов, набить чи.

    Важно помнить почему ты выбрал именно эту культивацию и пользоваться ее плюсами. Успех победы - в правильном использовании ошибок соперника. Плюсом ко всему, ты окажешься проблемным соперником если будешь импровизировать и действовать не по шаблону.

    Жрец на GvG.

    Итак, мы плавно подошли к важному разделу - территориальные войны (ТВ/ГвГ). Ситуация складывается таким образом: Ты уже состоявшийся жрец, который отлично разбирается в билдостроении персонажа, хорошо работает на замесах и даже умеет убивать без кд. Но вот незадача. Твоя топ гильдия собирается на ГвГ, а ты не имеешь представления, что там будет происходить и как вам стоит поступать в различных ситуациях. Что же, мы тебе с этим поможем - конспектируй и вчитывайся в каждое слово, тогда ты точно сможешь довести кату до замка!

    Как и везде, в этом режиме игры от нас зависит многое. В зависимости от отряда, в котором вы находитесь:

    • как долго оборотни смогут держать катапульту, то есть как много дамага нанесется кристаллу.
    • как долго атакующий отряд сможет удерживать оппонентов, в следствии - насколько быстро разрушится вражеский кристалл.
    В целом, игра жрецом на ТВ очень похожа на игру в РК режиме. Практически все скиллы совпадают, но меняется несколько правил в зависимости от отряда, в котором вы находитесь. Для начала, стоит рассмотреть более простой вариант - пати атаки.

    В этом отряде задачи приста совпадают с задачами массовых РК - сохранить жизни ваших тиммейтов, но отличается цель. Отряд атаки необходим для сопровождения катапульт до замка и защиты их от вражеских отрядов. Так что необходимо придерживаться правил, которые мы установили ранее.

    Но если ты попал в отряд катапульт - меняется многое. Здесь главная задача жреца - в первую очередь, рассеить оборотня, который везет катапульту. Да-да, ты не ослышался, именно рассеить. Это следует делать лишь потому, что у оборотня, собранного для территориальных войн большое количество ХП и физ. / маг. защит, которые попросту не смогут обеспечить его необходимой выживаемостью в драконах, саранче или физ/маг нулях (79/100 скиллы работают и тут), а время, которое будет потеряно пока оборотень стоит в стане могло быть потрачено на более полезные дела, например добежать до замка, но также не стоит забывать про подхил и ребаф оборотня и других членов вашего отряда. Еще стоит учитывать то, что оборотень имеет одну из самых высоких скоростей, поэтому рассеив его, ты даёшь возможность оборотню оторваться от атакующих его соперников, тем самым снижаешь себе работу и увеличиваешь шансы танка на жизнь.

    Отряды на ТВ, в основном, собираются таким образом:
    • Две основных катапульты, которые изначально возьмут каты.
    • Четыре жреца, задача которых, как мы уже определили, состоит в сейве катапульт и тиммейтов по пути до замка и непосредственно в самом замке.
    • Четыре воина/оборотня, которые служат для подхвата катапульт и агра башен вражеской гильдии.
    Конфигурация отряда может меняться в зависимости от наличия свободных оборотней, жрецов и воинов, но мы будем рассматривать именно такое построение пати.

    Так как, в нашем случае, количество пристов прямо пропорционально числу катоводов, рекомендуется разделиться таким образом, чтобы на каждого оборотня приходилось по равному количеству жрецов. Но стоит сохранять такое разделение только по пути до замка.

    -Сплиня: Феномен, но для чего стоит присваивать оборотня двум жрецам? Не проще ли всем хилить оборотней без всяких разграничений?

    -Феномен: Эх, Сплиня. Столько играешь, а понять все не можешь... Все мы прекрасно знаем, что на территориальных войнах самое слабое место жрецов это их скорость. У оборотней же, все обстоит наоборот, поэтому становится крайне неудобно разрываться на двух оборотней да еще и тиммейтов, которые не выбрав правильного места для следования за катой, попадают в станлок от воинов или куда хуже - в таргет.

    -Сплиня: Но неужели нельзя выбрать такое место следования, в котором оба оборотня будут в зоне моего хила? Тогда я, наверняка, смогу спасти жизнь всем катам своего отряда!

    -Феномен: Конечно можно. Но делать тогда тебе это придется практически постоянно, ибо каты двигаются, а значит и место, которое ты хочешь занять постоянно меняется. Также возможно, что одна ката попадает в таргет, а вторая устремится к замку и место, которое ты хочешь занять совсем пропадает из зоны хила, что лишит тебя возможности саппортить даже одной кате.

    Также в нашей замечательной игре присутствует меню группы, в котором отображаются все игроки, находящиеся рядом и в нашем отряде.

    Отступление: меню группы (в простонародии: "Тэшка" - название образуется от горячей клавиши) необходимо для приглашения игроков в отряд, выбора способа распределения трофеев, выбора приоритетных классов при смене таргета табом. Также используется для выделения игроков своей или враждебной гильдии на территориальной войне, крупных замесах, для поиска персонажей, которые скрыты от наших глаз в куче игроков и так далее.​

    Как же нам поможет эта самая "Тэшка" на ГвГ? С помощью нее мы сможем выбрать персонажей нашей гильдии, убитых вражескими отрядами и воскресить их. Делается это в основном по просьбе в голосовом/письменном чате. Можно услышать "Ресни по Т, братан". Настроить фильтры стоит так:

    • В выборе гильдии снимаем галочку с пункта "Чужие"
    • В выборе класса персонажа снимаем галочки с классов, которые не нуждаются в данный момент в воскрешении либо подхиле.
    Теперь мы можем без труда найти персонажа, который нуждается в нашей помощи и оказать ему поддержку. Но не стоит забывать, что игрок из другого отряда не играет столь важную роль, как обеспечение жизни вашим катам. Но зачастую по Тэшке приходится хилить катовода с другой пати, в таком случае нужно быть уверенным, что катоводы с твоей пати смогут обойтись без твоего хила.

    Также с помощью этого меню мы можем найти игрока враждебной гильдии для того, чтобы помочь нашим сокланам избавиться от станлока воина либо от лучника, который отбился от отряда и просто ашотит первого, кого увидел яростно выдрачивая беглый огонь.

    Также необходимо следить за тем, кто держит катапульту. Обычно такие моменты проговариваются в голосовом чате, так что лучше перед началом ГвГ почистить ушки.

    Начинающие жрецы на ТВ совершают немало ошибок.

    Первая и одна из самых грубейших ошибок: нахождение в катапульте. Эти ребята надеются, что их не заметят и да, они правы, их будет не видно, но! Вспомним про великолепное меню отряда, в котором можно настроить приоритетные таргеты и просто выбрать вражеских персонажей из предложенного списка. Также велика вероятность попасть в массу АОЕ скиллов, таких как драконы, раздевание рай друида, саранча, гора и так далее.

    Вторая ошибка: бесполезный хил. Как же хил может быть бесполезным? Тут все просто. Оборотень, которого вы пытаетесь спасти находится в саранче, нуле и прочем смертельном дебафе. Он получает огромный урон от каждого персонажа, который его атакует, надеясь на его большое количество хп, некоторые жрецы пытаются использовать только хил. Теперь подумаем, сможет ли наш хил спасти оборотня в таком положении? Ответ очевиден. Но как же спасет его рассеивание? Если мы снимем с него такие злостные дебафы, получаемый им урон будет уже не таким большим и мы без проблем сможем выхилить нашего кота, в крайнем случае мы дадим возможность ему прожать либо вспышку либо что-то из аптеки.

    Третья ошибка: Использование массхила. Было не раз замечено, как жрецы прожимают этот скилл, но его использование не несет в себе профит. Мы определили, что хил не является главной задачей жреца на ТВ. Также время, за которое кастуется данный скилл не оправдывает его эффекта.

    Ошибка четыре: Неправильное местоположение жреца. На войне за территорию также следует обращать внимание на мини-карту и выбирать безопасное место, на котором ты не будешь привлекать к себе много внимания и совращать ПЛа враждебной гильдии на крик в ТС "ЕП В ТАРГЕТЕ, АСИСТ". Поэтому всегда стоит держаться той части, где находятся ваши дд-отряды. Даже если будут попытки вас убить, у них это не получится, пока за вашей спиной стоит дд-отряд.

    Пятая ошибка: Никогда не следует забывать о жрецах из вашего отряда. Часто бывает, что игрок сосредотачивается только на поддержке катапульты, что пагубно сказывается на выживании других членов отряда. Даже если они имеют синдром дауна и стоят там, где не положено - необходимо сообщить им об этом и попросить занять более выгодное место. Следим за атаками врагов на ваших тиммейтов.

    Шестая ошибка: Разделение кат в замке. Если по дороге до замка такой тактический ход играет вам на руку, то в замке это значительно снижает шансы оборотня выжить.​

    Подводя итог, хотелось бы отметить, что не стоит расстраиваться из-за неудач. Жрец один из самых сложных и в то же время разнообразных классов. Поэтому, прежде чем начать играть за этот класс, следует запастись терпением и напором.

    В этой статье с вами делились накопленным опытом Феномен и Сплиня. Спасибо за внимание! Удачи!

    P.S. Все вопросы и предложения оставляйте в комментариях. Гайд будет видоизменяться.
     
    Сплиня, 2 мар 2016
    #1
  2. Мастер
    Мастер Игрок сервера
    Хороший гайд. Феномен не в тему:happy:. Для новичков и как гайд , чтобы понять что 1 спрашивает другой поясняет - своя изюминка!
     
    Мастер, 2 мар 2016
    #2
  3. coteqphen
    coteqphen FCA<3
    Мастер, все в тему(((
     
    coteqphen, 3 мар 2016
    #3
  4. hellw.
    hellw. Игрок сервера
    "К нашему счастью у воина боковых прыжков нету" Что мешает воину дать дальний скил в приста, прыгнуть к нему и имея при этом оружие +2 дальности застанить его?
     
    hellw., 4 мар 2016
    #4
  5. hellw.
    hellw. Игрок сервера
    "К нашему счастью у воина боковых прыжков нету" Что мешает воину дать дальний скил в приста, прыгнуть к нему и имея при этом оружие +2 дальности застанить его?
     
    hellw., 4 мар 2016
    #5
  6. Сплиня
    Сплиня Default
    Если поймать воина в слип, необходимо отойти на среднее расстояние, на котором он не сможет заагриться на твоего персонажа
     
    Сплиня, 5 мар 2016
    #6
  7. relation
    relation Главный сплетник
    Сплиня, среднее расстояние нужно расчитывать к метру, иначе достанешь через прыжок(если чуть дальше стал), или копьем/топорами с далькой(если чуть ближе))) 7 метров дальность стана(5.0 копье + 2.0), вот ровно один метр нужно правильно рассчитать) прыжок 18.0, половина 8.0. Но даже если это получится, падает привязка и ты в маг бижи ловишь свечу в тот же момент)
     
    relation, 5 мар 2016
    #7
  8. Fazomer
    Fazomer Imba
    relation, а свеча ловится в 1ци, рык в 2ци, а копьё не проходит :D
     
    Fazomer, 5 мар 2016
    #8
  9. Сплиня
    Сплиня Default
    Мало что понял из этого сообщения.
    Суть такова, для того, чтобы воин повернулся в твою сторону, с учетом того что он еще не заагрен, ему необходимо скастовать на тебя атакующее умение. Максимальная дальность с учетом 2-ух метров дальности с оружия составляет - 20 метров, однако атаки жреца происходят на дальности 28 метров. Поэтому прежде чем говорить о станах, нужно решить вопрос с прыжком.
    И так вроде на пальцах объясняю, куда еще проще то.
     
    Сплиня, 6 мар 2016
    #9
  10. relation
    relation Главный сплетник
    Сплиня, могу зайти на вара, ты на приста, и показать на деле, что это всё полная тупость:) P.S ты забыл каст раздора, ренж которого больше(
     
    relation, 8 мар 2016
    #10
  11. Сплиня
    Сплиня Default
    relation, Не забыл, скорее просто не знал его дальность, но не отказался от своей идеи лишь потому, что даже если получится заагриться, дальности прыжка не хватит
    16 метров прыжка + 7 метров стана против 31 метра дальности атак еп
     
    Сплиня, 8 мар 2016
    #11
  12. Fazomer
    Fazomer Imba
    Сплиня, а вар прыгнет назад и тактика умерла
     
    Fazomer, 8 мар 2016
    #12
  13. coteqphen
    coteqphen FCA<3
    Fazomer,
     
    coteqphen, 9 мар 2016
    #13
  14. relation
    relation Главный сплетник
    coteqphen, если он станет не на максимальное, то 95% что будет в стане, если вар с мозгами, о чем я рассписал выше.
     
    relation, 9 мар 2016
    #14
  15. Сплиня
    Сплиня Default
    relation, Если проблема только в этом, то на просторах интернета в открытом доступе можно найти кучу софта для определения расстояния до цели, было бы только желание.
     
    Сплиня, 10 мар 2016
    #15
  16. Январских
    Январских Игрок сервера
    Очень крутой гайд, все разжевано с такой педантичностью, что шишка встает дыбом. Видно, что в гайд вложена огромная куча стараний и времени. После прочтения становится ясно, что автор задрот приста, в хорошем смысле слова, конечно.
    Однозначно заслуживает 1-е место
     
    Январских, 10 мар 2016
    #16
  17. coteqphen
    coteqphen FCA<3
    Январских, спасибо
     
    coteqphen, 11 мар 2016
    #17
  18. soaringwhale
    soaringwhale Игрок сервера
    Гайд писали лучшие из лучших саппортов сервера, разжевано абсолютно всё, удивлюсь если он не будет на первом месте.
     
    soaringwhale, 2 апр 2016
    #18
  19. Mipsi
    Mipsi Просвещенный
    Дешевая пропаганда райских еп.
     
    Mipsi, 27 авг 2016
    #19
  20. Сплиня
    Сплиня Default
    Mipsi, спасибо за мнение
     
    Сплиня, 28 авг 2016
    #20
Похожие темы
  1. Levan

    Гайд на пристика

    Levan, 10 мар 2016, в разделе: Гайды по жрецу
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    488
    Levan
    10 мар 2016
  2. Raptor
    Ответов:
    5
    Просмотров:
    523
    Fazomer
    23 фев 2016
  3. Мастер

    Гайд по интовому жрецу (Ад)

    Мастер, 19 фев 2016, в разделе: Гайды по жрецу
    Ответов:
    7
    Просмотров:
    1,139
    soaringwhale
    2 апр 2016
  4. Fazomer
    Ответов:
    1
    Просмотров:
    863
    Мастер
    2 мар 2016
  5. Raptor

    Новый Гайд по Жрецу

    Raptor, 21 июл 2014, в разделе: Гайды по жрецу
    Ответов:
    41
    Просмотров:
    17,254
    fairlylocal
    10 сен 2015
Загрузка...